23

» WarCraft 3 / Не работает способность

Похожие вопросы:

ответ
Было на вин 10, проверь апдейты винды и драйверов, переставь или откатись - должно помочь.
ответ
В натуре баг такой? Проверил только что. Улучшение эльфам можно не делать на доспехи. Короче эльфы читеры
ответ
Потому что вы блокируете мультишот. Запрет спеллбука не запрещает способности, находящиеся в нем. Но запрет самих способностей, внезапно, запрещает их.
ответ
Автокастовые способности не работают у активных предметов.Сам каст абилку нужно делать триггерно дамиком, а способностях предмета пустышка через Канал
ответ
Прочитал в другой теме, что это и правда нереально, стандартный ИИ не знает канал.

23

» WarCraft 3 / Как импортировать способности.

Принятый ответ
Похожие вопросы:

ответ
Это же елементарно, Ватсон.
Открываешь корень карты, оттуда копируешь библиотеки, находишь нужный триггер и копируешь его. Если надо, копируешь юнитов и спелы (всякие дамми и т.д.)
И вуаля, башня готова
ответ
для начала в пути импорта убери строки war3\imported (как то так)
потом создай триггер
Событие:
Боевая единица - unit приводит способность в действие
Условие:
ability being cast равно "твоё умение"
Действие:
Звук - играть звук на юните (play sound on unit)
ответ
Немного непонятная формулировка. Имеется в виду триггерная способность?
Если да, то скопировать в карту триггер (в настройках редактора - добавлять новые переменные автоматически) и саму способность вставить в редакторе объектов (или найти её основу и поменять поля значений).
ответ
Avazik, вот тут описано как ссылка
ответ
Chyorny-Adonis:
вот ещё ошибка
это фигня, просто ОК нажми

23

» WarCraft 3 / Нагрузка на карту

Похожие вопросы:

ответ
Ну вылет у тебя на функции, которая занимается отрисовкой графики. Она универсальная, там и частицы обрабатываются, и поверхности. Так что ошибка явно в модели, а какой и как - хрен его знает
ответ
Лол. Вопрос можно закрывать. В событии "юнит умирает" я очень редко проверял тип юнита на дамми(а их у меня много). Спасибо отладка, тебя создал господь.
ответ
~8gabriel8:
Редактор на русском языке.
Это лишь минус, чтобы убирать такие декорации, нужно поставить под ними область и триггерно воспроизводить для декораций нужного типа в этой области анимацию death либо hide.
Вот примерно где находится нужное тебе действие:
У стандартных спецэффектов обычно анимации stand-обычное состояние, death-гибель, иногда birth-появление, hide-скрыть, show-показать.
ответ
Там вроде 480 на 480 и есть максимум, там UMSWE - снимает лимимы, но такие карты лучше не делать. От одной стомп способности (удар грома, громовая поступь) будет пролаг на секунду, то и больше. Сломается порча. Ну и другие недоразумения, вроде чем больше на карте блокираторов путей - тем ниже производительность.
ответ
А кто это говорил? Да, такое написано в статьях, но как это проверяли?
Это снижало нагрузку в 2003 когда у всех были селероны 1.7 возможно это позволяло повысить производительность % на 20, что в реалиях нынешнего железа = 0.002 % если не меньше

23

» WarCraft 3 / Bars

Похожие вопросы:

ответ
pro100master:
Меню "Дополнительно -> Игровой интерфейс" и там найдете
Чуть дополню:
  1. Это цвет шкалы опыта.
  2. Сама рама.
ответ
Черная область за хп баром вроде свободно скейлится ибо просто черная текстура без анимаций. Изменение размера хп бара тоже вроде не багает (mdlvis нормально воспроизводит). Я так понял, правая грань хп бара привязана к кости, которая движется анимациями. Переведи в .mdl и пролистай на дно, там циферки очевидные :) Это должно покрыть все вопросы.
ответ
quq_CCCP, а, не знал об этом. Кулдауны мне все равно не подходят, но в любом случае спасибо
ответ
Сам как то делал тоже такое но в точности не воспроизведу инструкцию
Открываешь карту в MPQ редакторе, ищешь war3map.j, в нём находишь функцию config. Добавляешь строку, написанную мною выше, в начало функции. Единственный аргумент это адрес файла музыки
call PlayMusic("war3mapImported\\MUSIC2.mp3")
ответ
поэтому тут мультибоард либо фрейм

но автору явно сидит 1.26 то мультибоард

23

» WarCraft 3 / Система опыта у игроков

Похожие вопросы:

ответ
Система номинаций Orc Gladiator Revenge
Почему бы не сделать привязку к классу героя: танки не будут получать очки за исцеление, дд-шеры за полученный урон, а лекари за нанесенный урон. Тем самым, стату можно будет набивать исключительно выполняя свою роль.

23

» WarCraft 3 / Хп и Мп бар

Принятый ответ
Похожие вопросы:

ответ
Простыми способами никак, только хаками. Для начинающих это будет сложно, проще дать классификацию здания и добавить 150000 хп, и тогда хп не не будет видно с маной так же, но у этого способа много изьянов.
ответ
eureka7, мп бар отображается только в 1.30+ и только если максимальная мана больше 0.
ответ
Опять же, отвечаю сам себе, создавать нужно через SimpleFrame с использованием fdf.
ответ
А много ли юнитов будут с хп баром? если серьёзно то решения нет и фрейм не найти этот, оно зашито в недра движка. Но опять таки Disable pre-selection вариант всё таки, если потом отрисовать кастомные хп бары через специальную модель, если она будет эффектом, то это не вызовет никакой доп нагрузки даже у 100 юнитов.

23

» WarCraft 3 / Как дать способности перезарядку?

Похожие вопросы:

ответ
Есть специальный ресурс , в котором ты можешь заказать способность , которую не можешь сделать сам.
ответ
Хоспаде. Вынеси свою лучницу в отдельную карту. У тебя же чёрт ногу сломит.

Не знаю, у меня автокаст нормально перезаряжается. Возможно, дело в основе. Попробуй дать не "Ледяные", а "Огненные стрелы".
Вот. Забыл прикрепить.
А может быть, дело в том, что твоя лучница - "Здание". Честное слово, это три самые замороченные способности у близзард: "Огненные", "Отравленные" и "Ледяные" стрелы. На первый взгляд они одинаковые, но стоит присмотреться... Ух!

23

» WarCraft 3 / Не добавляет в группу

Похожие вопросы:

ответ
Тебе его стрелялка то нужна? Ну изи же, отпрынгул и помахал руками, обычный канал с временем каста и параметром - отключить прочие способности.
Остальное - 4 атаки, ну это изи делаем из даммиков (мне чето приглянулась модель орб атаки маски вампиризма) ну и двигаем их линено от героя в нужную сторону, и ищим по пути врагов, наносим им урон от лица героя + проверяем какие у героя есть абилки и орбы, эмитируем орбы и пассивки, ну манабрейк - сжигаем ману и наносим еще урона, рисуем модель, баш - ну молот бурь в голову, дезоль 0- ну дамик с орбом дезоля.
Сам хотел целиком пангольера слепить, но ка кто забил - нет норм модели.
ответ
А группы в массиве CreepsGroup созданы? Нужно либо создавать группы при инициализации, проходясь циклом по массиву, либо в константах указать "размер" массива, и тогда они будут сами созданы. То есть нужно 12 групп -- ставишь размер 12, группы будут созданы в ячейках с 0 по 11.
ответ
Ну, Варкрафт 3 в целом не любит когда слишком много юнитов одновременно на экране, а если учитывать, что у них ещё возможно есть и модель, то графическая часть начинает сильно резать фпс, с этим особо ты ничего не сделаешь. По поводу твоего кода, слишком напоминает GUI особенно проверками, ниже как бы я написал, но так как это отрывок и нет пояснения что в целом код должен делать, то я не знаю сколь близко он выполнит твои цели/нужды.
Код
globals
    timer gg_timer_Move = null
endglobals

function GetAxisAngle takes real fromX, real fromY, real targX, real targY returns real
	return Rad2Deg( Atan2( targY - fromY, targX - fromX ) )
endfunction

function GetAxisDistance takes real castX, real fcastY, real targX, real targY returns real
	return SquareRoot( Pow( targX - castX, 2 ) + Pow( fcastY - targY, 2 ) )
endfunction

function NewX takes real locX, real dist, real angle returns real
	return locX + dist * Cos( Deg2Rad( angle ) )
endfunction

function NewY takes real locY, real dist, real angle returns real
	return locY + dist * Sin( Deg2Rad( angle ) )
endfunction

function Move_GroupActionsHandler takes unit target returns nothing
    local integer uid   = GetUnitTypeId( target )
    local real speed    = 8   //скорость движения | Локальные переменные советую писать с маленькой буквы.
    local real targX    = GetUnitX( target ) // GetWidgetX не быстрее GetUnitX, не нужно этого делать :)
    local real targY    = GetUnitY( target ) // GetWidgetY не быстрее GetUnitY, не нужно этого делать :)
    local real moveX    = 0.
    local real moveY    = 0.
    local real angle    = 0.

    if udg_Time >= 6000 then
        if uid >= 'h044' and uid <= 'h046' then
            call RemoveUnit( target )
        else
            call UnitDamageTargetBJ( udg_Caster, target, 2000., ATTACK_TYPE_CHAOS, DAMAGE_TYPE_UNKNOWN )
        endif
    else
        if GetAxisDistance( udg_CasterX, udg_CasterY, targX, targY ) <= udg_Time / 10 * 8 then // Сделай один раз враппер и будет проще.
            if RAbsBJ( targX ) <= 4000 and RAbsBJ( targY ) <= 4000 then    //чтобы не двигал если юнит на краю карты | не нужно каждый раз читать местоположение по-новой.
                if not IsUnitType( target, UNIT_TYPE_STRUCTURE ) and target != udg_Caster and target != udg_DummyCaster then
                    set angle = GetAxisAngle( udg_CasterX, udg_CasterY, targX, targY ) //угол между координатами кастера и коорд юнита | через враппер.
                    set moveX = NewX( moveX, speed, angle )
                    set moveY = NewY( moveY, speed, angle ) // В твоей же системе было с минусом, ибо угол считался от кастера, собственно, если нужно отталкивание, но нужен +, если что просто замени на -speed

                    if not IsTerrainPathable( moveX, moveY, PATHING_TYPE_FLYABILITY ) or uid == 'h045' or uid == 'h046' then // лучше в начале проверить есть ли смысл двигать или нет.
                        // + RAbsBJ( 50 ) дал бы не совсем правильные результаты, ибо координаты могут быть отрицательными...
                        if GetTerrainType( moveX, moveY ) != 'Jdrt'  then
                            call SetTerrainType( moveX, moveY, 'Jdrt', -1, 1, 0 )       //если тип земли не изменен на этот, изменить его
                        endif
                        call SetUnitX( target, moveX )  //двигаем юнита
                        call SetUnitY( target, moveY )
                    endif
                endif
            endif
        endif
    endif
endfunction

function Move_GroupActions takes nothing returns nothing  //двигаем всех юнитов от точки кастера??
    call Move_GroupActionsHandler( GetEnumUnit( ) )
endfunction

function Move_Actions takes nothing returns nothing
    local integer i = 0
    local integer pid = GetOwningPlayer( udg_Caster )

    if udg_Time == 0 then  //в начале создаются даммики 45 штук...
        loop
            exitwhen i == 45
            set udg_MoveAngle = i * 8.
            set udg_Dummy[ i ] = CreateUnit( Player( pid ), 'h045', udg_CasterX - 200 * Cos( udg_MoveAngle ), udg_CasterY - 200 * Sin( udg_MoveAngle ), udg_MoveAngle )
            set i = i + 1
        endloop

        if udg_Group == null then
            set udg_Group = CreateGroup( )
        endif
    else
        if udg_Time <= 6000 then
            set i = 0
            loop
                exitwhen i > bj_MAX_PLAYERS // цикл всех игроков ничем не хуже...
                if Player( i ) == PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING then
                    call GroupEnumUnitsOfPlayer( udg_Group, Player( i ), null )
                    call ForGroup( udg_Group, function Move_GroupActions )
                    call GroupClear( udg_Group )
                endif
                set i = i + 1
            endloop
        else
            call PauseUnit( udg_Caster, false )
            call PauseTimer( gg_timer_Move )
        endif
    endif

    set udg_Time = udg_Time + 10
endfunction

//===========================================================================
function InitTrig_Move takes nothing returns nothing
    set gg_timer_Move = CreateTimer( )
    call TimerStart( gg_timer_Move, .01, true, function Move_Actions )
endfunction
ответ
Полноценный псевдоконтроль возможен лишь с помощью мемхака.
Прочее же - смотри как сделано в доте, ульт спектры был в опен доте и там есть фищка, атаку то стопить можно но толку мало.

23

» WarCraft 3 / Проблема с Model editor

Похожие вопросы:

ответ
русские буквы в пути к вару
всё на диске c
омг
ответ
советую переименовать модель\заребутить комп
текстуры стандартные юзал, я так понимаю
ответ
Viktor2, а ты реально импортировал все текстуры (в кол-ве 21шт ) в карту? Если хотя бы одну забыл -модель не будет отображаться.
ответ
Arak1da, да ты и вправду дурак.
Линейная интерполяция не делает вещи плавнее. Это равномерная интерполяция, линейная, так не движутся "живые" персонажи. За "плавностью" к Безье или Эрмиту. xgm.guru/p/wc3/anims-a-ya-3
А по поводу темы топика - могу обратить внимание автора на:
  1. Менял ли ты структуру исходного скелета, делая новую анимацию (имею ввиду только исходные кости, например, кость головы.)? Если да, то как?
  2. Попробуй посмотреть, что у тебя с интерполяцией для вращения по нужной оси на рутовом объекте.
ответ
Вроде бы удалось решить проблему самостоятельно. Ошибка действительно была элементарной - идентификатор не устраивал введённый туда заглавный символ, а я не знал об этом. Простите за беспокойство.

23

» WarCraft 3 / Нативки

Похожие вопросы:

ответ
UrsaBoss, разные типы, при чем они могут взаимодействовать (например положительный магический бафф)
native UnitHasBuffsEx takes unit whichUnit, boolean removePositive, boolean removeNegative, boolean magic, boolean physical, boolean timedLife, boolean aura, boolean autoDispel returns boolean
native UnitRemoveBuffsEx takes unit whichUnit, boolean removePositive, boolean removeNegative, boolean magic, boolean physical, boolean timedLife, boolean aura, boolean autoDispel returns nothing
removePositive - позитивный / removeNegative - негативный
magic - магический / physical - физический
timedLife - время жизни (у призываемых существ)
aura - ауры
autoDispel - ??? (скорее всего есть какие-то скилы с баффами отключающие)
Для конкретной проверки есть Unit Has Specific Buff
можно проверять самому. берешь создаешь тестовую карту, создаешь двух юнитов, создаешь триггер с периодической проверкой дебагом и проверяешь у одного из них есть ли бафф. И в игре проверяешь
ответ
Ярг Восьмой:
Возможно это было сделано в старой версии JPNG NG 5d, попробуйте отредактировть этой версией, и найти ту триггерную фу-ию и изменить исп. кастом скрипт, который есть по ссылке, которую предложил факов. Как поменяете, сохраните.
Потом, откройте через JPNG Rebuild, и должно сработать.
Это ошибка возникает из-за несоответствие граф. части триггеров, для GUI посредством одного текстового файлика настройки для WE.
Должно помочь.
ответ
Ярг Восьмой:
Они воспроизводят анимации эффект, смотри в константах. Там они на все виды анимаций расписаны. Короче, это как SetUnitAnimation, но только для эффектов.

23

» WarCraft 3 / Импорт файлов

Похожие вопросы:

ответ
Почему по одиночке, можно же сразу всей пачкой? С тем но что пути не сохранятся.
И импортируются они так же пачкой. Выдели отдельную папку и всё.
ответ
Боже мой, да так всегда в варкрафте!
После импорта просто сохрани,а потом выйди и заново зайди в редактор(((
ответ
старый запрос
ответ
~8gabriel8:
Что случилось-то? Одни и те же вопросы по 2-3 раза.
Вот есть программа xgm.guru/p/wc3/map-import-manager

23

» WarCraft 3 / Бинд клавиш.

Похожие вопросы:

ответ
Есть в варике. ctrl + 1,2,3,4,5,6,7.. - бинд отряда
Ещё в справке описаны подобные возможности.
ответ
Uint32, да даже на ходу, ну именно в моей карте этого не было, но это возможно... на всё том же мемхаке
выгружаем библиотеку из памяти
правим конфиг
снова подгружаем библиотеку
Вуаля хоткей изменен
Но это всё мемхак и только 126 патч
На 131+ есть более крутая фишка, это смена хоткея вообще и смена описания
Только я так и не пойму зачем тебе это.. на мемхаке это всё сложно и не актуально, ибо есть инструменты по круче

Кстати я не замечал в 131, в 132 заметил, что хоткей способности дописывается сам, достаточно его указать лишь в параметрах РО

23

» WarCraft 3 / Провокация

Похожие вопросы:

ответ
открываем архивы варика и достаём оттуда из папочки scripts файлы с расширением ai
это и будет аи написанный на jass
далее ты должен разобраться в файлах людей и эльфов и скопировать кусок отвечающий за этот спел из эльфов в хуманов

23

» WarCraft 3 / Пассивная цепь молний

Похожие вопросы:

ответ
Так ты же выключаешь триггер на 18 секунд вот он и не срабатывает.
Поставь условие, что герыч не имеет абилки-пустышки, если не имеет - дать её и через 18 сек забрать и пустить молнию.
Правда я не уверен насчёт того, отловится ли attacking unit через 18 сек вейта, проверь...
Вообще, если устраивает орбом - то даёшь "сферу молний" с эффектом "цепь молний", у которой 18 сек перезарядка(у цепи не у сферы)
ответ
Ну если делать через орб эффект - у предметов есть способности "сфера замедления" и "сфера молний (новая)". Эти способности позволяют с указанным шансом применять в цель атаки указанный скилл.

23

» WarCraft 3 / ИИ для кампании

Похожие вопросы:

ответ
Используйте поиск перед созданием вопроса
Вот тема
ответ
Код не повлияет особо на вес кампании. Время можно экономить переделывая одну и ту же карту а не создавая новую (Переделка только ланда и квестовых триггеров) Но если 8 карт готовы - то copy-paste самый простой способ.
Есть еще утилита которая облегчает внедрение обьектов/наработок. Сам не пользовался
ответ
Ошибка в коде, jass работает везде. pro100master, пишет бред, ибо незнает что все карты для warcraft 3 имеют сценарий на Jass, т.к все ваши триггеры в итоге преобразуются в jass и хранятся в war3map.j, тоже самое и с АИ, которое для кампаний изначально написано на jass и прекрасно работает.
Смотрите где у вас ошибки, cjass\vjass интерпретаторы могут не верно работать с картами кампаний, пробуйте написать код на чистом jass без надстроек.
ответ
Нашел ошибку:
В функции SuicideUnits (в самом низу) должно находиться строго 10 значений. У меня 9. Если приписать еще 0, то все работает.
ответ
KiWave, а вот ии такая штука что хз что ему не хватает, бывает они ломаются и только добывают ресурсы. Тщательно проверь настройки всех зданий и доступны ли они ИИ по ресурсам и требованиям, просто раздай контроль над ИИ себе и сиди смотри за ним.

23

» WarCraft 3 / Система создания предметов

Похожие вопросы:

ответ
Zeuz, руна пустышка является предметом а значит хэндлом
надо просто не забывать обнулять переменные
можно ещё удалить её перед обнулением если так хочешь
утечки возникают только при криворукой работе с хэндлами
если так хотите избавится от утечек то лучше почитайте статьи вместо того чтобы строить костыльную меху
ответ
VetsaN, таких событий нету
надо записывать все предметы в бд и периодическим таймером отслеживать их состояние
смерть предмета можно отследить с помощью TriggerRegisterDeathEvent но её использование нежелательно
либо делай все предметы юнитами
вот статья про бд
ответ
Если квест активен и не выполнен, а убитый - волк, то прибавляем 1 к переменной-счётчику для квеста. Если переменная равна 5, то засчитать выполнение квеста.
ответ
Alexey103:
Extremator, Мне нужно знать как занести тип юнита которого нет на карте в переменную!
Очень просто
globals
globals
	integer array data_UnitType
endglobals
set data_UnitType[1] = 'u001' // integer
set data_UnitType[2] = 'u002'
set data_UnitType[3] = 'u003'

23

» WarCraft 3 / Даммикаст предметом

Похожие вопросы:

ответ
В 1.31 можно, по идее, просто триггерно убрать Anss из предмета на время и потом вернуть обратно, вместо жонглирования самими предметами. Мемхак, думаю, так тоже может.

23

» WarCraft 3 / Области и перемещение между ними

Похожие вопросы:

ответ
ты отдал приказ перейти атакую противников
он будет идти атакуя всех встретившихся врагов
если враги найдены то он их атакует
если врагов нету то он идёт
если тебе нужно чтобы шли не атакуя врагов то отдай просто приказ "move"

23

» WarCraft 3 / Отмена приказа

Похожие вопросы:

ответ
Очень просто, проверяем каст по приказу юза предмета и если цель неподходящая то дропаем предмет юниту под ноги, а потом заставляем подобрать его.
ответ
вот пример
проверяем выделен, но есть некоторые вылеты. Нужно выключать/включать тригг на ордер, проверять что умер гер и так далее. у меня от убийства героя вылетает почему-то. еще вылет от не существующего номера игрока (игрок с номером -1 не существует)
ответ
Ты хочешь сделать такую механику в своей карте?
Или тебя просто напрягает, что такое есть в 1 доте?
Нужны холодные тесты по идее хайд юнита и короткая неуязвимость ДОЛЖНЫ сбивать очередь приказов, весьма странно, что этого не происходит
ответ
есть горячая клавиша отмены. Но это работать должно, если у игрока юнит выделен. И кнопка отмены не заблочена и не спрятана. Горячая клавиша напрямую связана с видимостью клавиши, пробовал прятать кнопку, и тогда также не работает и hotkey
function ForceUICancelBJ takes player whichPlayer returns nothing
    if (GetLocalPlayer() == whichPlayer) then
        // Use only local code (no net traffic) within this block to avoid desyncs.
        call ForceUICancel()
    endif
endfunction

xgm.guru/p/wc3/220178 если надо, чтобы не бежал строить. Вы уже отдали приказ строить в точку, и нужно сразу же отдать отмену. сразу же отменить можно. Но приказ стоп обычно не срабатывает.
xgm.guru/p/wc3/218129 приказ отмены. Идет на апгрейды, тренировку и прочее. Вы может неправильно отлов делаете?
ответ
world_editor, я нашёл путь к решению! Правда, есть косяки..
Движение - это тоже способность. А если нажата одна способность, то нельзя нажать применение другой способности. Что это значит? То, что если нажата вторая способность, то первая не нажата. Ставим применение обеих способностей (движение и стоп) в один триггер, разделяя их логической переменной. А изменение значения этой переменной кидаем в триггеры отлова способностей/приказов.
Но вот косяки: из-за периодичности триггера (даже при изменении на 0.03 с.) переменная не успевает сразу поменяться, из-за чего приказ второй способности прожимается несколько раз и слышно щелчки. А если нажать левую кнопку во время движения, она сработает так же, как "Стоп". Нужно каким-то образом поменять значения переменных, но где - пока не могу сообразить, голова не варит уже. Попробуй продолжить самостоятельно.

23

» WarCraft 3 / Отследить получение способности

Похожие вопросы:

ответ
можешь посмотреть как тут перехватывается урон. хоть я и не рекомендую делать через выдачу неуязвимости, лучше повышать как нибудь максимальное хп если урон выше чем текущее возможное восполнение хп, а затем вернуть обратно как было и провести нужные манипуляции
ответ
ПС. Давать спеллбук после найма (чтобы он сам пропадал после морфа) героя нельзя, ибо в этом случае, если герой не успел или не захотел выбрать талант, то у него пропадает такая возможность после морфа.
Делать нужно именно так. И что бы у тебя не было здесь ошибки, тебе нужно каким-либо образом обозначить то, что у героя есть непотраченный талант. Т.е. ты будешь давать герою спеллбук после морфа, если у него есть доступные очки талантов.
И ещё кое-что: если ты триггерно даёшь спеллбук и пермоментишь его (тоже триггерно), то после морфа он не пропадаёт, а если ты его отнимаешь - он не возвращается (т.е. нету лишних ненужных появлений/исчезновений абилки).
А так же смотри что бы спеллбук не остался пустым, решается это пермоментом абилок внутри спеллбука.
ответ
NatriY, все магические заклинания, наносящие урон. например можно переделать все стандартные близзардские абилы, где есть урон, на триггерные кастомные абилы. И радуемся). Это рили.

23

» WarCraft 3 / Иконки дота 2

Похожие вопросы:

ответ
Аура выносливости, меняем её на пустую (у найтсталкера 5 уровней у пассивки, днем всегда 5 уровень и нулевой бонус, а по ночам реальный уровень)
Либо берешь за основу способности без иконки, либо засовываешь её в спеллбук и запрещяешь его для игрока, либо хак на память (лежит в барахолке) и прятать абилку.
ответ
Да.
ответ
Ептить, инвиз с созданием на месте инаизера дамика с нужной моделью, если требуется таймером двигаем дамика.

23

» WarCraft 3 / Скажи НЕТ триггерам

Похожие вопросы:

ответ
ну в принципе нет не обязательно, но удалять можно, хуже не будет - но для того чтобы был какой то толк от этого еще нужно будет сохранить куда то triggerconditon и triggeraction чтобы потом их удалить. Раньше вроде был баг с удалением триггеров (щяс его пофиксили или нет не знаю) но вот писать DestroyTrigger( GetTriggeringTrigger) в самом триггере не лучшая идея, это приводило к каким то багам (сам не видел) но в доте своя система удаления триггеров где они хранятся в запруженными в структуре минуту после удаляются, думаю это не спроста.
ответ
Но ведь сами по себе ошибки не происходят.
Причина подобного это А) - невнимательность либо твоя либо автора В) - программное обеспечение
Что бы в дальнейшем все было окей, просто сначала потести карту полностью что бы знать что и как должно быть, а потом вноси изменения, будь внимательней.
Еще советую связаться с автором и поговорить с ним об этой проблеме, или запросить у него еще 1 исходник да бы сверЯться с ним.
ответ
Ну вылет у тебя на функции, которая занимается отрисовкой графики. Она универсальная, там и частицы обрабатываются, и поверхности. Так что ошибка явно в модели, а какой и как - хрен его знает
ответ
Создать юнита который будет сидеть в кустах и кастовать скиллы.
ответ
Правильный ответ ДА и он здесь xgm.guru/p/renderedge/memoryhack?postid=408475#comment190

23

» WarCraft 3 / Звука смерти у юнита

Похожие вопросы:

ответ
Проверь, я удалил тебе это анимку через mdlvis

Удалял через эту программу
По поводу звука не подскажу, надо искать, но я бы попробовал найти ту модель где есть звук стрельбы при атаке и посмотреть как там сделано

23

» WarCraft 3 / Панель приказов

Похожие вопросы:

ответ
SсRealm, ,без пруфа эт фантазия, соряново. Если бы была карта, все бы уже сказали, как это делается.
ответ
Блин и ведь рылся же в блоге клампа в первую очередь.
А оказалось оно не в блоге =/
ответ
Добавить классификацию страж в редакторе обьектов и сделать триггер на отлов приказов юнита.
ответ
Карта из архива - patrol.w3x
ответ
Хз с чем связано, замечал такое при реплесе героя - если меню изучение способностей открыто, то оно открыто у вновь созданного героя, нужно убрать выбор у игрока и добавить выбор на героя снова.